Oficjalne forum polskiego Munchkina
MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Wersja do druku

+- Oficjalne forum polskiego Munchkina (http://forum.munchkin.com.pl)
+-- Dział: Seria Munchkin (/forumdisplay.php?fid=112)
+--- Dział: Materiały dla początkujących, FAQ, zasady rozszerzone. (/forumdisplay.php?fid=32)
+--- Wątek: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) (/showthread.php?tid=22)

Strony: 1 2 3 4 5


MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Lisu - 6-06-2011 14:58

MUNCHKIN EPICKI- wersja beta

Twoje partie Munchkina kończą się za szybko?
Udało Ci się dorobić potężnej wielorasowej i wieloklasowej postaci, z całą górą wypasionych przedmiotów i zabójczych kart a tu...koniec...gra skończona? Nie trać nadziei, oto Munchkin Epicki! Zasady epickie można stosować do wszystkich gier z linii Munchkina i ich dodatków.

ROZPOCZĘCIE GRY
Gra przez pierwsze 9 poziomów Waszych postaci nie różni się niczym od zwykłej gry. Dopiero po osiągnięciu 10. Poziomu (co nie wymaga już zabicia Potwora!), zamiast zakończyć grę jak zwykle, postaci Poziomów 10-19 uznawane są za "epickie" i stosują poniższe zasady. Postaci o poziomach 9. lub niższych nie są "epickie" i grają na zwykłych zasadach. Jeśli gracz straci poziom poniżej 10., traci także swoje epickie zdolności.

ZWYCIĘSTWO
Poziomy 19 i 20 mogą zostać zdobyte jedynie poprzez zabicie Potwora. Po 20. poziomie gra się kończy, tym razem na serio.

OTWIERANIE DRZWI
Gdy Epicki Munchkin otwiera Drzwi, dobiera dwie karty Drzwi i stosuje następującą kolejność zasady:
(1) Najpierw działają Klątwy, w kolejności jaką wybierze aktualny gracz.
(2) Pozostałe karty, za wyjątkiem Potworów, Wzmocnień Potworów, w kolejności jaką wybierze aktualny gracz. Tak, oznacza to, że jeśli dobrałeś Klasę, Rasę, Akcent, Super Munchkina itp możesz zagrać je niezwłocznie, przed walką.
(3) Potwory i bonusy do Potworów. Jeśli dobrałeś dwa Potwory, walczysz z dwoma na raz.
Jeśli dobrałeś Potwora i kartę z bonusem (czyli albo Wzmocnienie Potwora, albo kartę typu Kumpel itp.) bonus dotyczy tego Potwora.
Ale jeśli masz same bonusy, bez Potwora, możesz je wziąć na rękę. No i wzmocnienia wzmocnień zawsze lądują na Twojej ręce.

EPICKIE ZDOLNOŚCI
Epickie postacie mają dodatkowe, jeszcze bardziej munchkinowe, epickie zdolności. Zdolności, które zastępują podstawowe zdolności danej klasy lub rasy, oznaczone są gwiazdką *.


MUNCHKIN

MUNCHKINOWE RASY

Krasnolud: Łapy Pudziana- możesz mieć dowolna ilość kart na ręce.

Elf: Rubin Chudł- możesz strzelać z łuku do biorących udział w walce, której nie jesteś stroną, ani jako główny gracz, ani pomocnik. Działa to dokładnie jak złodziejski "Nóż w Plecy"- odrzuć dowolną kartę, aby dać graczom lub Potworom bonus -2 na czas tej walki.
Epicki Elf może wystrzelić max. 2 strzały w turze, dając max -4. Epicki Złodziej Elf, może wypuścić w turze dwie strzały i raz wbić nóż w plecy, jeśli odrzuci trzy karty.

Gnom (Munchkin 3): Mały Oślizgły Padalec- jeśli uda Ci się uciec z walki możesz dobrać dwie zakryte karty Skarbów.

Niziołek: Mistrz Wyprzedaży- możesz sprzedać DWA przedmioty na turę za ich podwójną wartość, lub jeden przedmiot za potrójną wartość.

Człowiek: Władca lalek- Tak, na epickich poziomach nawet ludzie mają wypasione moce!
Zamiast walczyć z Potworem poziomu 5. lub niższego, możesz zrobić z potworka swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz go do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka- odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Ork (Munchkin 2): Golonka z potworka- jeśli napotkasz Potwora Poziomu 1. możesz go po prostu pożreć. Twoi kumple nie mogą zagrać żadnych kart aby Cię powstrzymać. Wszystkie bonusy do tego Potwora są odrzucane, mlask...Dzięki tej wyżerce awansujesz o 1 Poziom, a ponieważ zabijasz Potwora, to możesz wygrać w ten sposób grę.


MUNCHKINOWE KLASY

Bard (Munchkin 3): Bardowe Super Szczęście-
działa podobnie jak Bardowe Szczęście, tylko daje Ci dwa dodatkowe Skarby, ale musisz odrzucić dwa inne, dowolne.

Kapłan: Manna z Nieba- w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę dwa nowe, zakryte Skarby. Możesz użyć ich natychmiast, jeśli chcesz.

Złodziej: Lepkie palce- odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

Wojownik: Roket fjułel- 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Czarodziej: Pierścień Megaochrony- Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przez Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku lub do wyczerpania kart na ręce.

Łowca (Munchkin 5): Samotne Bydlaki to Najlepsze Rumaki- Za każdym razem, gdy odrzucany jest Potwór, zarówno w twojej turze jak i w turze innego gracza, możesz odrzucić całą rękę (co najmniej 3 karty) i zgarnąć odrzucanego Potwora. Jest automatycznie poskromiony i zostaje twoim nowym Rumakiem. Jego bonus równy jest ilości Skarbów przez niego bronionych.


MUNCHKIN Z KARAIBÓW

AKCENTY MUNCHKINA Z KARAIBÓW

Anglik: Władca Mórz i Oceanów- Bonus ze każdego Twojego Statku zwiększa się o +3, a każde Wzmocnienie Statku daje Ci dodatkowo +1.
Holender: Inżynier Okrętowy- możesz w dowolnym momencie (także w walce) wymienić swój Statek na pierwszy Statek znaleziony w stosie kart odrzuconych. Możesz przenieść na niego wszystkie Wzmocnienia Statków jakie masz.

Francuz: Nogi za Pas!- Jeśli prosiłeś o pomoc, ale i tak musisz uciekać, masz +1 do Ucieczki. Dodatkowo, uda Ci się zwiać przed Potworem, jeśli Twój rzut był lepszy od rzutu Twojego pomocnika, nawet jeśli wynik normalnie nie dawałby Ci sukcesu.

Hiszpan: El Dorado- każdy przedmiot, który sprzedajesz za Poziom, jest wart o 100 Sztuk Złota więcej niż podano na jego karcie.


KLASY MUNCHKINA Z KARAIBÓW

Kupiec: Poliglota- możesz mieć dwa Akcenty bez konieczności używania karty Dwujęzyczny. Z tą kartą możesz mieć dowolną ilość akcentów.

Marynarz: Pomyślne Wiatry- każdy Statek daje Ci bonus +1 do Ucieczki. Ten bonus kumuluje się z Twoimi pozostałymi modyfikatorami ucieczki. Nadal możesz używać zdolności Dyscyplina.

Pirat: Skrzynia umarlaka- jeśli inny gracz zginie, masz prawo jako pierwszy ograbić jego zwłoki, nawet jeśli pozostali gracze mają wyższe Poziomy niż Ty. Jeśli jest kilku epickich Pitatów, liczy się kolejność wg. ich Poziomów). Jeśli to Ty giniesz, Twoje zwłoki toną w mrokach oceanu i zgarnia je Davy Jones- gracze nie mogą ich ograbić.

Odkrywca (Munchkin z Karaibów 2): Pionier - Gdy otwierasz Drzwi i znajdujesz Potwora lub Klątwę, możesz odrzucić trzy karty z ręki aby wziąć tego Potwora lub Klątwę na rękę. Karta nie zadziała. Po tym możesz Szukać Guza lub Przeszukać pomieszczenie.


KLASY MUNCHKINA CTHULHU

Kultysta: Fanatyzm - Koniec nadchodzi a jeszcze tylu niewiernych trzeba nawrócić. Muszą doznać oświecenia. Otrzymujesz bonus +1 za każdego nie-Kultystę w grze.

Badacz: Nos w Sos - Czasami za bardzo lubisz wtykać nos w nie swoje sprawy. W dowolnym momencie, gdy inny gracz daje komuś kartę (z dowolnego powodu), możesz podejrzeć tę kartę i jeśli chcesz zamienić na dwie karty ze swojej ręki.

Pogromca Potworów: Plask! Plask! Plask! Jesteś mistrzem starożytnych sztuk walki i znasz ich dawno zapomniane techniki, które...dobra, nieważne.
Grupowe Bęcki! - Masz bonus +3 przeciwko Potworom Poziomu 10. lub niższego oraz bonus +2 przeciwko Potworom Poziomu 11. lub wyższego. Nie jesteś już Panikarzem.

Profesor: Encyclopedia Cultanica. Jesteś chodzącą skarbnicą wiedzy i wiesz wszystko o każdej potwornej bestii, która istnieje. Dostajesz bonus +1 przeciwko każdemu Potworowi. Dodatkowo, za każdym razem gdy jakaś karta mówi, że "zostajesz Kultystą", możesz w zamian rzucić kością k6 i poświęcić ilość kart równą wynikowi, aby uniknąć członkostwa w Kulcie. Jeśli nie masz tylu kart, albo po prostu nie chcesz użyć tej zdolności- zostajesz Kultystą


KLASY MUNCHKINA APOKALIPSY

Bloger: Kiedy używasz dowolnej ze swoich umiejętności Klasowych, możesz dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych zamiast dobierać z wierzchu talii.*

Dzieciak: Możesz korzystać z umiejętności Proca nawet gdy jesteś w walce.*

Partyzant: Możesz odrzucić cztery dowolne karty by zapobiec otwarciu kolejnej Pieczęci, tak długo jak nie jest to Siódma Pieczęć.

Naukowiec: Możesz użyć Atomowej Zamiany na dowolnej liczbie kart na ręce, ale musisz wymienić je wszystkie równocześnie.*


STYLÓWY MUNCHKINA ZOMBIE

Atomowy Zombie: Promieniujesz na całego. Ekwipunek, który masz na sobie (Zbroja, Hełm, Buty) mają również bonus +1 i zadają obrażenia oparte na ogniu. Gdy płoniesz, nic nie jest w stanie Cię ugasić.*

Pozszywany Zombie (Munchkin Zombie 2): Jesteś w strzępach. Możesz ignorować wszystkie ograniczenia dotyczące używania Przedmiotów, które są związane z Mocami lub Stylówami. Wszystkie, poza “Nie dla Pozszywanych Zombie”.

Cholerny Zombie: Odór Zagłady. Twój Odór dodaje ci teraz +3 za każdą odrzuconą kartę, nie ma również limitu liczby kart, które możesz odrzucić.*

Voodoo Zombie: Juju Kontratakuje - Kiedy dopada Cię Klątwa, możesz odrzucić dowolnego Potwora z ręki, by ją zneutralizować lub odrzucić dowolnego Potwora i jakąś inną kartę, by zabrać kartę Klątwy na rękę.


MUNCHKIN 1,5

MODYFIKATORY RASY

Wysoki: Wielce Pomocny- jesteś "społecznikiem" gotowym na wyciągnięcie pomocnej dłoni potrzebującym. Jeśli ktoś prosi Cię o pomoc w walce, używasz nie tylko swojego Poziomu i wyposażenia, ale rzucasz także kostka k6 i dodajesz wyrzucony wynik. Do waszego Poziomu. Jeśli wygracie, w nagrodę możesz zabrać wierzchnią kartę z dowolnego stosu kart odrzuconych.

Mroczny: Zimny Drań- a myśleli, że to wcześniej byłeś podły i zły?! Jako Epicki Mroczny Ktośtam jesteś mistrzem manipulacji i wykorzystywania innych. Jeśli ktoś odmówi Twojej prośbie o pomoc, rzuć kostka k6, jeśli wylosujesz 5 lub 6, możesz nasłać Potwora, który do tej pory z Tobą walczył, na tego gracza. Walka toczy się miedzy graczem i Potworem, a po jej zakończeniu możesz kontynuować swoją turę.
Jeśli Potwór zostanie pokonany, to Ty zgarniasz Skarby i Poziomy! A wykorzystany, żałosny biedak zostaje z niczym.


MODYFIKATORY KLASY

Miszcz: Jesteś w dechę! Jako Epicki Miszcz przyciągasz uczniów. Nie masz limitu ilości Przydupasów.



EPICKIE RUMAKI! IHAAAAA!


W Munchkinie 4 możecie znaleźć Rumaki. Nie powinno Cię dziwić, że Rumaki mogą być równie epickie jak Ty- Rumaki mogą zyskiwać epickość i tracić ją razem z Tobą. Epicki Rumak może nieść jeden dodatkowy Duży przedmiot. Jeśli stracisz epickość, a Twój Rumak niesie dodatkowy przedmiot, musisz go odrzucić (przedmiot, nie Rumaka!)

WSKAZÓWKI JAK GRAĆ EPICKO.
Nie daj się wypatroszyć! Śmierć jest wielce nie na rękę Epickim Munchkinom, bo zabiera im te wszystkie wypasione zabawki niezbędne do zwycięstwa. No i bez nich będzie Ci trudniej awansować o Poziom.
Wspomóż swoje Potwory! Zagraj na nie Wzmocnienia Potworów przed walką. Na epickich poziomach możesz być na tyle potężny, że będziesz w stanie pokonać Wielkiego Cthulhu i cały jego dopakowany pomiot, zgarniając przy tym tonę poziomów i wygrywając grę. Przecież to takie munchkinowe!


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Grazal - 6-06-2011 15:27

(6-06-2011 14:58)Lisu napisał(a):  Munchkinowe Klasy.

Kapłan: Manna z Nieba- w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę dwa nowe, zakryte Skarby. Możesz użyć ich natychmiast, jeśli chcesz.

W dowolnym momencie swojej tury czy niezależnie? Bo jeżeli nie to może tak robić cały czas a to może być trochę drażniące Uśmiech


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Lisu - 6-06-2011 17:22

(6-06-2011 15:27)Grazal napisał(a):  
(6-06-2011 14:58)Lisu napisał(a):  Munchkinowe Klasy.

Kapłan: Manna z Nieba- w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę dwa nowe, zakryte Skarby. Możesz użyć ich natychmiast, jeśli chcesz.

W dowolnym momencie swojej tury czy niezależnie? Bo jeżeli nie to może tak robić cały czas a to może być trochę drażniące Uśmiech

W dowolnym momencie, czyli także w turze przeciwnika! Nawet na forum SJG jest wątek poświęcony temu jak przy użyciu tej zdolności próbować nie pozwolić komuś wygrać gryOczko Cały bajer Munchkina Epickiego.


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Wassago - 15-06-2011 21:21

Drobna uwaga, informacje o Epickim Munchkinie z Karaibów dałyby na końcu, jako, że to samodzielna gra... no i będzie bardziej czytelne.


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - drobiczak - 29-06-2011 9:29

Bardzo dobre zasady, gdy tylko przyjdzie mój Munchkin, to będę tak grać.

Zauważyłem błąd, literówkę.
Cytat:Ork (Munchkin 2): Golonka z potworka...możesz goi po prostu pożreć...



RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Macias - 24-07-2011 13:39

Szczerze mówiąc - nie podobają mi się te zasady. Pomysł z przedłużeniem gry i nowymi zdolnościami jest bardzo fajny, ale jeśli chodzi o te umiejętności...

Uważam, że są one po prostu za mocne:
-Kapłan po paru turach uzbiera ogrom skarbów.
-Czarodzieja nie będą sięgały prawie żadne klątwy gdyż posiada on jeszcze czar lotu.
-Krasnolud będzie miał z 20 kart na ręce..

To chyba lekka przesada.

Jak już na początku wspomniałem pomysł jest naprawdę ciekawy ale myślę, że wymaga paru poprawek.


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Lisu - 25-07-2011 8:34

(24-07-2011 13:39)Macias napisał(a):  Jak już na początku wspomniałem pomysł jest naprawdę ciekawy ale myślę, że wymaga paru poprawek.

Zasady epickie funkcjonują od prawie 10 lat i są zupełnie OPCJONALNE.
Co do bilansu, SJG wprowadza drobne udoskonalenia, m.in. na podstawie angielskiego forum, ale ogólna idea ma właśnie taka być- totalne przepakowanie. Z resztą i elf, i czarodziej normalnie też są pakerami. Oczko


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Serek - 11-08-2011 13:52

Lisu, dodaj umiejętności epickie z Mun5 Oczko


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - hipo5 - 29-08-2011 11:28

I z Cthulhu


RE: MUNCHKIN EPICKI- zasady (wersja beta) - Lisu - 29-08-2011 21:34

Cierpliwości. W tym tygodniu się pojawią.