Oficjalne forum polskiego Munchkina

Pełna wersja: Potęga (1. dodatek)
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Meine Damen und Herren...

Oto pierwszy dodatek do Trach Game'a!

15-kartowa paczuszka, roboczo zatytułowana "Potęgą". Obfituje przede wszystkim w karty wzmocnień, pozwalające nieco częściej dowalić przeciwnikom z prawdziwie grubej rury. Poza zasadami odnoście samych kart, wprowadzam także tzw. priorytety, o których w podstawowej "instrukcji" nie przeczytacie. Pozwalają one rozstrzygać takie rzeczy jak "gdy jestem zamrożony, to czy działa na mnie Atomowy Guzik, skoro Atak z Przebiciem nie?". Dojdą tu też przy okazji sprawy działań nie- i skierowanych oraz działań swoistych.

Karty, których tyczą się owe priorytety, w domyśle mają mieć dla ułatwienia ten priorytet podany na samej karcie. Jeśli masz już wydrukowaną talię i nie chcesz drukować raz jeszcze, to proponuję po prostu dorysować ołówkiem co trzeba (nie jest tego dużo, raptem kółko z rzymską cyfrą). Ale oczywiście od teraz dokumenty w pdfie w poście wątkowym są oczywiście "poprawne".

Jeszcze dwie króciutkie kwestie: w instrukcji w pierwszym poście postawiłem gwiazdki przed punktami, których nie trzeba znać do rozpoczęcia rozgrywki, a służą jedynie rozwianiu ewentualnie pojawiających się wątpliwości. Ponadto dodałem parę przykładów (kursywa) i jeden punkt odnośnie działań "pomocy".

Zatem, na początek, priorytety.

1. Priorytet określa "ważność" karty względem innych.

2. Priorytety są określone cyframi rzymskimi (plus zero). Karty Ataku, Kontroli oraz niektóre karty Wzmocnień (ogólnie karty, które zagrywa się na przeciwnika) są oznaczone priorytetami parzystymi: 0, II, IV, VI, a karty Ochrony (karty, które pozwalają się bronić przed działaniami przeciwników) priorytetami nieparzystymi: I, III, V.

3. Im priorytet niższy, tym karta ważniejsza. Tzn. kartą Ochrony o priorytecie V obronisz się tylko przed kartami o priorytecie VI, ale przed tymi o priorytecie IV, II i 0 już nie. Przed kartą o priorytecie 0 (jest kilka takich) NIE MA MOŻLIWOŚCI OBRONY. Nie ma priorytetów ujemnych.

4. Jakie priorytety mają już poznane przez Was karty?
a) Atak i Zmasowany: VI
b) Obrona, Odbicie, Przerzut: V (ale np. Atak po Odbiciu czy Przerzucie wraca ze swoim pierwotnym priorytetem, czyli VI)
c) Przebicie: IV (właściwie, to formalne działanie Przebicia sprowadza się do podniesienia priorytetu danej karty do IV)
d) Zamrożenie: III
e) Atomowy guzik: II
f) Schron: I (dlaczego nie broni przed Atakami i Przebiciami, skoro ma wyższy priorytet? o tym za chwilę, przy okazji działań swoistych)

Przyjmuje się, że karty typu Regeneracji mają priorytet IV, ale na kartach tego nie znajdziecie, bo kiedy przeciwnik z jakiegoś powodu zagra na Ciebie Uzdrowienie, to wątpliwa jest realna egzystencja takiej sytuacji, że próbowałbyś się przed takim działaniem bronić. Z tego też powodu nie zamieszczałem priorytetów na takich kartach. Pozostałe karty generalnie nie mają priorytetu.

***5. Działania nie- i skierowane.
Dlaczego Zmasowany nie atakuje samego atakującego, w przeciwieństwie do Guzika? Ponieważ jest działaniem SKIEROWANYM, w kierunku ATAKUJĄCY->OFIARA. Atomowy Guzik jest działaniem NIESKIEROWANYM i jeśli takie działania obejmują wszystkich, to wśród tych wszystkich jest także zagrywający tę kartę. W dodatku "Potęga" znajdziecie kartę "Podniesienie priorytetu", która sprawia że priorytet zwiększamy o 2. Czyli Zamrożenie z Podniesieniem priorytetu obroni nas przed Atomowym. Podobnie Obrona (ale tutaj pamiętać trzeba, że jej priorytet trzeba podnieść o 4). Co z Odbiciem i Przerzutem? One nie zadziałają, nawet przy odpowiednio wysokim podniesieniu priorytetu, ponieważ działają tylko na działania SKIEROWANE. Dlaczego? Bo sposób ich działania opiera się na zmianie tego kierunku. Tzn. Atak z Przebiciem można odbić za pomocą Odbicia z Podniesieniem priorytetu, ale na Atomowy czy Ujawnienie (inna karta z tego dodatku) już się nie zda, bo na kogo niby ma skierować to działanie?

***6. Działania swoiste.
Czemu Schron nie broni przed zwykłym Atakiem? Ponieważ jego działanie jest swoiste, tzn. działa na określone karty. Schron formalnie broni przed atakiem promieniowaniem, Guzik formalnie zadaje 3 obrażenia od promieniowania (w jednym z późniejszych dodatków pojawi się karta Promieniowanie, dzięki której przed rzuconym atakiem można się obronić tylko Schronem).


No, z priorytetami to na tyle.
Przejdźmy zatem do sedna, tzn. karty "Potęgi".

a) Potężny atak
[Obrazek: xizn.png]
Odbiera 2 życia (ale aby się przed nim obronić, wystarczy jedna karta Ochrony). Typ: atak

b) Potężne uzdrowienie
[Obrazek: fx3c.png]
Przywraca 2 życia (można jej użyć, gdy ma się 4 życia, ale oczywiście wtedy dostajesz tylko jedno). Typ: regeneracja

c) Wzmocnienie
[Obrazek: 9bqk.png]
Podnosi wartość karty, tzn. Atak ze Wzmocnieniem odbiera 2 życia, Uzdrowienie przywraca 2, Zamrożenie działa na 2 rundy (ale tracisz wtedy swoją najbliższą kolejkę), Podniesienie priorytetu podnosi tenże o 4, Zmasowany odbiera 2 życia (ale tylko jednej, wybranej przez atakującego osobie) itd. Typ: wzmocnienie

***UWAGA: Z Atomowym jest bardziej skomplikowana sprawa. Nie możesz przecież Wzmocnić bomby atomowej tak, żeby jednych walnęła mocniej, a innych słabiej. Toteż jeśli chcesz, aby Atomowy zabrał komuś 4 życia, to musi tyle samo zabrać wszystkim (także Tobie). Zatem albo musisz dorzucić Wzmocnienie z Globalizacją, albo tyle Wzmocnień, ilu jest graczy.

d) Podwojenie
[Obrazek: mcuq.png]
Gdy dodasz do jakiejś karty Podwojenie, to wtedy jej działanie jest rozpatrywane tak, jakby zostały rzucone dwie takie karty. Typ: wzmocnienie

***Munchkinowcom może pomóc porównanie do Kumpla i wzmocnień potworów. Podwojenie = Kumpel (ale używalny do dowolnej karty). Tzn. jeśli dostałeś Atakiem z Podwojeniem, to musisz mieć 2 karty Ochrony, bo lecą w Ciebie 2 równoległe Ataki, każdy zabierający 1 życie, tak samo jak musisz uciekać przed dwoma potworami, gdy ktoś rzucił Kumpla. Natomiast Wzmocnienie (patrz wyżej) zachowuje ilość działań, a tylko podnosi ich wartość, tak jak wzmocnienia potworków w Munchkinie. Jak bardzo by nie był dopakowany potwór, to uciekasz przed jednym, w Trach Gamie zaś potrzebujesz tylko jednej karty Ochrony, jak bardzo by nie był dopakowany lecący w Ciebie Atak.

***UWAGA: Jeśli coś podwajasz, to te dwa działania nie muszą mieć tego samego adresata, tzn. Atak z Podwojeniem może być skierowany w 2 różne osoby.


e) Podniesienie priorytetu
[Obrazek: ugcv.png]
Podnosi priorytet karty o 2. Typ: wzmocnienie

f) Trucizna
[Obrazek: nzlm.png]
Nie działa samodzielnie, możesz ją dodać do ataku. Jeśli atak się udał, to osoba "trafiona" poza tym, że traci odpowiednią ilość żyć, dostaje Truciznę (najlepiej niech położy tę kartę przed sobą). Od tej chwili na koniec każdej swojej tury traci życie (z priorytetem 0). Truciznę można usunąć Uzdrowieniem (także Potężnym), ale oczywiście wtedy jego działanie jest redukowane tylko do usunięcia Trucizny i nie dodaje żyć. Typ: wzmocnienie

g) Ujawnienie
[Obrazek: 01kf.png]
Wszyscy gracze pokazują sobie swoje karty. Typ: k. kontroli

***Jest to działanie nieskierowane.

h)
Pełna regeneracja
[Obrazek: znxq.png]
Przywraca wszystkie życia. Typ: regeneracja



Uff. To by było na tyle. Endżojujcie, pytajcie, grajcie, proponujcie Uśmiech I napiszcie wreszcie jak te playtesty Oczko

EDIT: Pamiętajcie, że nie musicie grac z tymi wszystkimi kartami. Jeśli priorytety są dla was zbyt skomplikowane - wyrzućcie Podniesienie priorytetu i nie przejmujcie się tymi kółkami na kartach =) Jeśli nie chcecie Ujawnienia, Podwojenia, Trucizny - nie grajcie z nimi. Trach Game daje wam swobodę w doborze talii, którą chcecie grać w swoim gronie =)

Akamatsu

Raport z Potęgi: Ujawnienie okazało się bardziej przydatne niż można się było spodziewać Oczko Natomiast priorytety to świetny pomysł choć nie wszyscy od razu załapali ^^ A co do następnych dodatków to na początek jestem za Armageddonem.