Oficjalne forum polskiego Munchkina

Pełna wersja: Rączki (4. dodatek)
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Soł. Przeczytać i do grania!

To to już czwarty dodatek, tym razem skupiający się na operacjach kartami w ręce (stąd nazwa). Wymienianie, zabieranie, podglądanie - co tylko chcecie.

Nowych zasad nie ma, więc przechodzimy od razu do kart.

1. Kradzież karty
[Obrazek: xf5c.png]
Kradzież karty... no, to kradzież karty. Losowo wybrana karta z ręki wybranego gracza wędruje do naszej własnej ręki. Jeżeli akcja nie zostaje przerwana innymi kartami, to nie dobieramy nowej karty ze stosu, bo do pięciu uzupełnia nam rękę kradziona karta. Ofiara kradzieży uzupełnia karty w ręce w normalny sposób. Kradzież ma priorytet VI, więc można się przed nią bronić Obroną, Odbiciem czy Przerzutem. Ważne: jeżeli gracz A rzuca kradzież na B, a B rzuca Przerzut na C, to graczowi C kartę kradnie teraz gracz B (a nie A). Można do Kradzieży dorzucić Przebicie.

2. Szpieg
[Obrazek: jm17.png]
Podglądamy karty wybranemu graczowi. Kwestia obrony przed Szpiegiem wygląda podobnie jak przy Kradzieży karty (podobnie rozpatruje się zmianę kierunków przy Przerzutach czy Odbiciach, można zagrać Szpiega z Przebiciem). Można zagrać Szpiega z Kradzieżą karty (albo Kradzież karty ze Szpiegiem, jak kto woli), wtedy działa to jako podglądnięcie i zabranie wybranej karty (już nie losowo) delikwentowi.

3. Rzut
[Obrazek: upy8.png]
Rzucasz Rzut na stos odrzuconych i mówisz komu rzucasz kartę. Znowu może się on(a) bronić (patrz wyżej), znowu możesz rzucić Rzut z Przebiciem. Kiedy już ostatecznie ustalony zostanie dawca i biorca karty, dawca daje (przekazywana karta jest jawna), a biorca bierze (genialne, nie?). Dawca uzupełnia karty normalnie, a biorca chwilowo ma nadmiar. Chwilowo - przy najbliższej okazji nie będzie dobierał karty, żeby wyrównać ich liczbę w ręce. Rzut może się wydawać trochę głupi - po co dawać komuś własną kartę? Przekazywana karta wcale nie musi być szczególnie dobra (Pustak, Odwrócenie czasu, Błogosławieństwo rzucane już pobłogosławionemu), a wymieniamy 2 karty (flow kart przez rękę jest ważny w tej grze, jeśli jeszcze o tym nie wiecie).

4. Wymiana kart
[Obrazek: mh88.png]
Zagrywasz, odrzucasz całą rękę i dobierasz nowe karty. Możesz ją zagrać także na innego gracza.

5. Recykling
[Obrazek: dn1h.png]
Zagrywasz Recykling i w jego miejsce na rękę dobierasz jedną kartę z 10 ostatnich odrzuconych. Wzmocnienie Recyklingu pozwoli Ci dobrać 2 karty z 10 ostatnich lub 1 kartę z 20 ostatnich.

6. Dezaktywacja karty
[Obrazek: si1e.png]
Działa jak Eliminacja karty, ale karta dezaktywowana spada na stos odrzuconych, można ją więc zrecyklingować, a jeśli skończą się karty w stosie do dobierania, dezaktywowana karta wróci do gry sama. Dezaktywacje są aż 2, stąd:
a) jeszcze więcej epickich akcji będzie przerywanych;
b) jeszcze więcej epickich akcji nie będzie przerywanych (zdarzały nam się ciągi nawet 3 czy 4 kart: "Dezaktywuję tę kartę!" "Eliminuję Dezaktywację!" "Eliminuję Eliminację!" "Dezaktywuję Eliminację!").

7. Mała łapka
[Obrazek: lxco.png]
Po zagraniu, ofiara ma limit kart w ręce zmniejszony o 1 i od razu musi odrzucić 1 kartę. Wszystkie karty cech przy zagrywaniu na innych graczy mają priorytet IV (ale tylko negatywne cechy mają to wyszczególnione). Stąd np. na zamrożonego nie można zagrać Małej łapki. Cecha może zostać usunięta tylko Dezaktywacją lub Eliminacją (za jeden lub dwa dodatki pojawi się jeszcze Utrata cechy).

8. Wielka łapa
[Obrazek: o88i.png]
Zwiększa limit kart w ręce o 1. Oczywiście, tak jak inne Cechy, jej zagranie liczy się jako ruch.

9. Plecak
[Obrazek: 5g05.png]
Zwiększa limit kart w ręce o 3. Może wydawać się dużo lepszy od Wielkiej łapy, ale jest Przedmiotem - można go więc łatwo zniszczyć (w przeciwieństwie do Wielkiej łapy).

10. Targowisko
[Obrazek: koc0.png]
Na końcu (czyli po zagraniu karty lub utracie życia za spasowanie) każdej swojej tury możesz wymienić 1 kartę - wymieniana leci na stos odrzuconych, w jej miejsce bierzesz nową. Wzmocnione Targowisko umożliwia wymianę 2 kart co turę. Targowisko jest Przedmiotem i można je zniszczyć.

11. Zamiana
[Obrazek: nex3.png]
Największy mieszacz w tym dodatku i zdecydowanie jedna z najwredniejszych kart ever (stanie się taka jeszcze bardziej kiedy wejdzie więcej Cech i Przedmiotów - nie ma to jak być jednożyciowym lichutkim chucherkiem i zamienić się z Rozdwojonym, Superwytrzymałym, Wytrenowanym Kotem Wampirem z Łopatą, Pistoletem, Targowiskiem, Tarczą, Plecakiem i Szpitalem). Zagrywasz na innego gracza i dostajesz jego życia, karty w ręce oraz karty na stole. A on dostaje Twoje. Jeśli gracie na duchy, to duch także może rzucić zamianę (wracając do gry i zabijając innego gracza za pomocą jednej karty - supcio!).


A zatem, drodzy Traczgejmowcy - kradnijcie, szpiegujcie, rzucajcie, wymieniajcie, recyklingujcie, dezaktywujcie, łapcie, plecakujcie (eee?), targujcie i zamieniajcie do woli!

Akamatsu

Bardzo praktyczny dodatek Uśmiech Z pewnością karty będą użyteczne.

Takie pytanko: czy do kart takich jak Kradzież Karty czy Mała Łapka można zagrać Truciznę? Bo tak:
-Przebicie wiadomo tylko do tych, co mają priorytet VI.
-Podniesienie Priorytetu tylko do tych, co mają priorytet.
-Wzmocnienie tylko do tych co mają wartość.

A co z trucizną? Czy ona działa na wszystkie karty, których używa się przeciwko komuś, czy tylko na ataki?

I jeszcze jedno: Czy jak zagram Recykling to kładę go od razu na stosie odrzuconych? Czy najpierw biorę kartę, a potem dopiero go odkładam?

EDIT: O, jeszcze jedno wpadło: Czy właściciel przedmiotu może go atakować? Jeśli np. miałby Plecak z Lustrzanym?